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GDC 2012:Vector Unit 的 Matt Small 谈论游戏机开发者需要了解的移动游戏知识

时间:2024-08-15   访问量:1218

Vector Unit 创意总监马特·斯莫尔 (Matt Small) 希望任何从游戏机开发进入移动市场的人首先明白一件事:他们不会变得富有。

GDC 2012:Vector Unit 的 Matt Small 谈论游戏机开发者需要了解的移动游戏知识

他在 2012 年 GDC 演讲中引用了 Owen Goss 所做的一项 iOS 游戏收入调查,该调查显示,排名前 1% 的受访者占据了游戏总收入的 36%,接下来的 19% 的受访者占据了 61% 的收入,剩下的 80% 的受访者瓜分了 3% 的收入。

斯莫尔表示,每个应用程序的销售额 17,000 美元是一个合理的中间值,但大多数应用程序的销售额约为 1,000 美元;这并不是可以建立一家公司的基础。

双倍

原因是进入前 1% 的群体非常困难,因此斯莫尔在演讲中重点关注了中间群体,他们每开发一个应用可能赚取 10 万到 30 万美元。

即使是 Xbox Live Arcade 游戏的制作成本也可能高达一百万美元,那么游戏机开发商如何能够进入移动领域并以 5 万至 15 万美元的价格制作一款竞技游戏呢?

游戏机团队往往规模庞大,专业性极强。XBLA 游戏可能有纹理艺术家、设计艺术家和 AI 程序员。Small 认为,移动工作室需要灵活性和多种技能才能在任务之间切换。

小型工作室需要考虑非传统的开发角色,例如可以负责簿记的技术总监,或可以负责人力资源的艺术总监。

快速品质

移动开发就是要高效构建。Vector Unit 制作 3D 游戏,其预算主要用在内容方面。

Vector Unit 在其 iOS 和 Android 游戏《Riptide》中采用了一次性环境开发。在后续游戏《Shine Runner》中,该工作室采用了重复图块系统,这使其能够更快地构建更大的关卡,并保持较小的下载大小。

斯莫尔重申了传统观点,即游戏开发商必须考虑他们的受众是谁,并补充指出移动核心受众和休闲受众正在融合。

随着市场不断发展,关于手机游戏玩家休闲的典型观念将越来越不适用。斯莫尔认为,几乎任何开发者想要制作的游戏都有受众。一旦移动开发者确定了受众,就可以考虑功能集,并毫不留情地精简创意。

计划和追踪

对于 Riptide,Vector Unit 希望引入 Xbox Live Arcade 游戏 Hydro Thunder 中的水物理特性,实现非常严格的控制、加速机制以及通过赛车进行一些社交游戏。

在设计过程中,更深层次的特技机制、更多的游戏模式或控制选项以及升级系统等内容都被纳入考虑范围,但 Vector Unit 精简了列表,将重点放在核心机制上,从而实现高效设计。

Small 表示,虽然小项目可能很难安排时间和计算数字,但任务跟踪和组织非常重要。任何有控制台经验的开发人员都知道如何处理这些任务。

Vector Unit 使用 Google 文档,每天大约需要一分钟来更新,但需要大脑空间。

斯莫尔说:“在为期五个月的开发计划中,你没有太多的时间进行改进。”

保存这些信息是极好的弹药,当出版商要求更多功能时,移动开发人员可以解释这些功能需要多长时间来开发和实现。

社区精神

斯莫尔认为移动开发者不应该过于珍视自己的想法。

斯莫尔在 Stormfront Studios 工作时,工作室奉行不谈论项目的原则。斯莫尔认为,事实是,如果团队规模很小,工作室很容易变得极其封闭。

移动开发者不会通过销售游戏赚取巨额利润,因此他们希望尽可能地吸引广泛的受众。斯莫尔鼓励移动开发者向朋友、家人,甚至是街上的行人展示他们的开发项目。

Vector Unit 在 Riptide 中做了很多这方面的事情,这是它第一次开发带有倾斜控制的移动赛车游戏。从分享项目中获得的信息非常有帮助。人们早期看到这个想法所带来的任何潜在风险都被 Vector Unit 收到的反馈完全抵消了。

早点去嗎?

斯莫尔说,“发布你的 Beta 版”是移动开发者常说的一句话。

这种理念在一定程度上是好的,因为它允许工作室更早地将他们的游戏推向市场,如果工作室是自筹资金,那么从收集玩家反馈的角度来看,这种做法是有道理的。然而,重要的是不要让无法运行的游戏进入市场。

Small 拒绝透露涉案游戏的名称,但在 Riptide 发售前后曾有一款游戏发布,该游戏的控制方案非常糟糕。这款涉案游戏遭到了评论的猛烈抨击。

斯莫尔警告说:“如果你不习惯评论,人们可能会非常残忍。”

客户满意

他还强调了让顾客满意以及抽出时间回应他们的重要性。

Vector Unit 直接从 Riptide 的开发跳到了 Shine Runner 的开发,没有时间在 Riptide 上添加它可能需要的功能。Small 建议移动开发人员留出一些资源来规划发布后的支持。

斯莫尔表示,如果移动开发人员要关注任何事情,那应该是用户界面。

确保每时每刻的游戏都充满乐趣,并采用良好的视觉风格也是关键,但如果看看排名前 20 的移动应用,它们都有引人入胜的用户界面,使用起来很有趣,而且不会对新用户造成障碍。例如,《水果忍者》就有一个很棒的用户界面,斯莫尔说。

选择你的战斗

同样,在视觉效果方面,Small 希望移动开发者意识到他们“无法超越 Chair”。

大多数移动开发者不会制作出超越《无尽之剑》的游戏,他们需要想出一种引人入胜且能发挥开发团队优势的艺术风格。只要工作室能把握住自己想要的艺术风格,就足以取得成功。

Small 鼓励移动开发人员从一开始就采用跨平台,例如使用 Unity 引擎。

他还质疑“在 Android 上赚钱很难”这一观点。Vector Unit 在 Android Market 上销售 Riptide 所赚的钱与在 iTunes 上销售的差不多。Android 还提供预售优惠和替代市场,如亚马逊应用商店和 Barnes & Noble Nook 商店。

斯莫尔表示:“我们与一些有着类似经历的开发商进行了交流,他们的 Android 销量与 iPhone 相当。”

高端,高价格

对于考虑开发移动设备的游戏机开发商来说,斯莫尔最后提出了两点看法。

首先,我们认识到移动领域正在发生变化,越来越多的高端 3D 游戏问世,而且随着“iPad 3”和四核 Android 平板电脑的出现,肯定会有更多游戏问世。

移动开发者可以在这些设备上向用户提供大量数据,例如复杂的着色器和后期处理屏幕效果(如 bloom)。这样一来,游戏机开发者就有机会进入移动领域并引起轰动,而传统的移动开发者则必须逐渐适应使用这些高级视觉效果。

最后,Small 希望开发人员了解 Vector Small 的经验是 Android 市场支持更高的价格。

当工作室将应用价格从 Apple App Store 降至 99 美分时,他们通常会看到销量大幅增加。然而,当他们将 Android 应用价格从 2.99 美元降至 99 美分时,这一增幅并不能弥补销量下降。

相反,斯莫尔表示,他认为 Android 市场似乎对高价游戏更加宽容,至少对于 Vector Unit 制作的游戏类型而言是如此。

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